抵抗与护甲
当PC受到你不想要的后果时,你可以选择抵抗它。只需告诉 GM:"不,我不这么认为。我要抵抗。"抵抗总会自动起效——GM将告诉你是减轻后果的严重程度,还是完全避免后果。然后,你要做一次抵抗检定,看看角色因抵抗而承受了多大压力。
使用角色的一个属性(洞察、勇猛或决心)进行检定。GM会根据后果的性质来选择属性:
- 洞察:用于欺骗或理解相关的后果
- 勇猛:用于体力损耗或受伤相关的后果
- 决心:用于精神损耗或意志相关的后果
你的角色在抵抗时要承受6减去抵抗检定骰子最高点数的压力。也就是说,如果你掷出了4,将承受2压力;如果你掷出了6,就无需承受任何压力;如果你掷出了暴击,还可以消除1压力。
伊恩的角色塞拉斯与几个剑士展开了一场严峻斗殴,其中一人用剑刺中了塞拉斯。由于形势严峻,GM施加了严重伤害(已考虑了其他因素)。GM让伊恩在塞拉斯的角色卡上记下3级伤害"内脏刺伤"。伊恩决定抵抗伤害。GM说他的抵抗可以降低1级伤害,伊恩用塞拉斯的勇猛掷出3d,结果为5。塞拉斯承受1压力,受到的伤害降低到2级"肋骨中刀"。
通常而言,抵抗会使后果的严重程度降低。比如,如果你即将遭受致命伤害,抵抗就会使其降为严重伤害。或者,如果你在潜入庄园时引发了困境,GM将在"警报"进度钟上推进3格时,你可以抵抗这个后果,让推进格数降低为2格(或1格)。
针对一个后果,你只能抵抗一次。
GM也可以让你的角色完全避免后果。比如也许你正身处一场剑斗,而后果是被缴械。当你抵抗时,GM会说你完全避免了后果:你抓牢了自己的武器。
通过调整哪些后果能被减弱,哪些后果能被避免,GM就能确立起游戏的基调。 对于更为无畏的游戏来说,大多数后果都可以被避免;而对于更为残酷的游戏而言,大多数后果被抵抗后只会减弱。
GM也可以同时施加数个后果,然后玩家可以选择抵抗哪些后果(并分别为其做抵抗检定)。
"她刺伤了你,然后跳下阳台。2级伤害,而且你还丧失时机抓住她。"
"我要抵抗丧失时机,在她攻击我的时候逮住她。她可以刺伤我,但是我可不想让她跑了。"
一旦决定抵抗并掷骰检定,你就要承受相应的压力。你不能先掷骰看看自己将要承受多少压力,然后再决定是否抵抗。
抵抗检定
- 每点属性值给你1d。
你将减弱或避免后果的影响(由GM决定)。
承受6减去骰子最高点数的压力。
暴击:消除1压力。
护甲
如果你拥有适用于当前情境的护甲,就可以勾选一个护甲格来减少或避免后果,而非进行抵抗检定。
塞拉斯受到2级伤害"肋骨中刀",而战斗还没结束,所以伊恩决定用塞拉斯的护甲来减少伤害。他勾选了一个护甲格,伤害降为1级"擦伤"。如果塞拉斯身着重甲,他可以勾选第二个护甲格,将伤害降至零。
在一个护甲格被勾选后,直到复原前都无法使用。当你为下一次罪行选择负重时,你的所有护甲格都将会复原。
死亡
PC会因几种途径而走向死亡:
- 如果他们遭受了4级致命伤害且没有抵抗,就将死亡。有时候这会是玩家想要的结局,因为他们觉得角色在这里活下来没有意义,或者觉得角色死在这里似乎才是正确的。
- 如果他们需要记录3级伤害,而其栏位已填满,他们就将遭受灾难性后果,可能之一就是死亡(这要取决于具体情况)。
当你的角色死亡时,你可以选择:
- 你可以创建一个新的恶徒来扮演。或许你把一个NPC帮派成员"提拔"成了PC,也或者创造一个全新角色来加入帮派。