进度钟

**进度钟**是一个由若干扇区组成的圆(见右图)。当你需要追踪行动中的阻碍或即将到来的危机时,便可以画一个进度钟。

偷溜进警卫哨塔?画一个进度钟来跟踪巡逻警卫的警戒级别。每当PC因检定部分成功或失败而产生影响时,就填上进度钟的一格,填满时警报就被拉响。

一般来说,问题越复杂,进度钟的格数就越多。

复杂的阻碍是4格进度钟;特别复杂的阻碍是6格进度钟;极其艰难的阻碍是8格进度钟。

当你制作一个进度钟时,它应该要聚焦于障碍,而非解决方法。比如,潜入任务应该创建"内部巡逻"和"塔楼"的进度钟,而非"偷偷绕过警卫"和"登上塔楼"。因为巡逻与塔楼才是障碍——PC可以尝试使用各种方法来克服这些障碍。

复杂的敌方威胁可以被分解为数个"层次",每层都拥有独立的进度钟。例如一个码头帮派的总部就可能拥有"外围安保"、"内部巡逻"和"办公室安保"这三个进度钟。帮派必须突破全部三层进度钟,才能抵达帮派头目的私人保险箱前,找到其中的贵重物品。

请记住,进度钟仅用于跟踪进度。它反映了虚构中的情境,让帮派得以衡量当前状况。进度钟就像是汽车的仪表盘,它在显示速度,而非决定速度。

简单阻碍

并非任何情境和阻碍都需要进度钟,当情况复杂、有多个层次,且需要持续跟踪时,才使用进度钟——否则只需通过一次掷骰来判定行动结果。

进度钟的详细示例如下。

危险进度钟

GM可以使用进度钟来表示一种逐步逼近的危险,像是诱惑过程中逐渐滋长的怀疑、追捕者与你的距离,或巡逻警卫的警戒级别。在这种情况下,当后果发生时,GM将根据后果级别填充进度钟的一、二或三格。一旦进度钟填满,危险就会到来——警卫会开始追捕入侵者、警报响起、放出猎犬等等

竞争进度钟

创建两个截然相反的进度钟来代表一场竞争。PC们可能有一个名为"逃跑"的进度钟,而警员们则有一个名为"围堵"的进度钟。如果PC们能抢在警员之前填满自己的进度钟,就能成功逃跑,否则他们就走投无路了。如果两个进度钟同时填满,那么PC们就能逃回老巢,但警员也正在那儿守株待兔!

你也可以用竞争进度钟来表示环境的危险。也许在GM填满沉船的"沉没"进度钟之前,PC们需要赶紧完成"搜索"进度钟,找到沉船上的密码箱。

连锁进度钟

你可以制作一种进度钟,填满后会解锁另一个进度钟。例如,GM可以在"警报"进度钟填满后制作一个名为"陷阱"的连锁进度钟。当你与一名老练的斗士作战时,她可能首先会有"防御"进度钟,然后有一个名为"脆弱"的连锁进度钟。当你克服了"防御"进度钟后,就可以尝试克服"脆弱"进度钟来打败她。你可以在激烈的持械斗殴中用暴力来填充"防御"进度钟,但如果有机会的话,也可以使用欺骗的手段来降低"防御"。再说一遍,行动方法总是由玩家根据当前情境细节自主决定。

任务进度钟

GM可以为一个时间紧张的任务创建一个进度钟,用以代表你完成任务的紧迫时机。一旦倒计时结束,任务就将取消或变化——目标逃跑了、这家人已经醒来了等等。

拉锯进度钟

你可以制作一个能被事件填充清空的进度钟,以代表反复争夺的局面。你可以制作一个"革命!"进度钟,来代表难民何时会因遭到的恶劣待遇而发动暴乱。有些事件会使进度钟推进,有些事件则会使进度钟倒退。一旦填满,革命就将开始。拉锯进度钟也非常适合两个帮派或派系之间的地盘争夺战。

长期项目

有些项目会需要很长时间才能完成。一个基础的长期项目(譬如给设备加装一个新功能)是一个八格进度钟。一个正常长期项目则会有两个、三个甚至四个进度钟,用以代表开发、测试并最终完成的所有阶段。请根据具体情况以及项目的复杂程度来调整进度钟。

长期项目是一个非常万能,能够处理一切特殊的玩家目标的方法,包括各种能够绕过或改变游戏机制或背景设定的事情。

派系进度钟

每个派系都有一个长期目标。当PC们开始休整时,GM就会推进他们关注的派系进度钟。这样一来,PC们周遭的世界就会动态演变——有些和他们没有直接联系的事情发生了,城市的整体局势产生了变化,新的机遇和挑战也随之出现。

通过完成任务和罪行,PC们还可能直接影响NPC派系的进度钟。探讨他们可能帮助或阻碍的已知派系计划,同时无论玩家们是否有意为之,都要考虑PC们的行动会对其造成何种影响。