核心系统

直觉裁定

当你游玩游戏时,你将会做出一些关键的直觉裁定。所有人都可以参与其中,但无论是玩家还是GM都有各自的最终决定权。

  • 什么行动可以合理地解决问题?这个人能被说服吗?我们必须用工具来撬开这把老旧的锈锁,还是也可以悄悄地巧妙处理? 玩家拥有最终决定权。
  • 在当前情境下,某个特定行动有多危险、多有效?有多大风险?这个人能被稍微说服还是完全说服? GM拥有最终决定权。
  • 在特定情节下出现的某个危险会造成什么后果?从屋顶摔下来会摔断你的腿吗?蓝制服是开始生疑,还是已经逮捕了你? GM拥有最终决定权。
  • 当前情况需要掷骰检定吗?需要进行哪种检定?你的恶徒现在能做行动检定吗?还是必须先进行抵抗检定才能取回主动权? GM拥有最终决定权。
  • 故事中的哪些事件与角色符合帮派提升的经验触发条件?你是否表达出了你角色的信仰、动机、出身与经历?这由你来告诉我们。 玩家拥有最终决定权。

掷出骰子

《暗夜刀锋》使用的是六面骰。每次同时掷出数颗骰子,然后只取最高的一个点数

  • 如果最高点数为6,那就是完全成功——事情进展顺利。如果你掷出了不止一个6,那么这就是个暴击——你还能获得一些额外优势。
  • 如果最高点数为4或5,那就是部分成功——你做到了想要做的事,但也伴随着后果:麻烦、伤害、效果降低等等。
  • 如果最高点数为1-3,那就是坏结果。事情进展不顺利。你很可能未达目标,且伴随着困境。

当你需要掷骰,但能掷的骰子数量为0(或负数)时,掷两颗骰子,取其中较低的结果。骰子数量为0时,你无法取得暴击

游戏中的所有骰子系统都遵循这种基本格式。在刚开始学习游戏的时候,你可以随时"坍缩"回这个简单的掷骰模式来判断事情的进展,等有时间的时候再去查阅具体规则。

要想掷骰,就需要先建立一个骰池,为此你得使用一个特质(比如你的巧取勇猛或帮派层级),掷出与其数值相符的骰子数。最后一般会有一到四颗骰子。在这个游戏里,有一颗骰子甚至就很不错了——等于50%的成功率。你最常使用的特质是PC的行动值,比如当玩家与敌人作战时,就可能使用斗殴行动值来掷骰。

游戏中最常用的是以下四种掷骰检定:

  • 行动检定:当PC试图进行一个危险或麻烦的行动时,你要做一次行动检定来看看结果。行动检定的效果与后果构成了游戏的主要推进机制。
  • 休整检定:任务结束后,在PC们的闲暇时间里,他们可以做一些相对安全的休整活动。做一个休整检定来查看得到了什么结果。
  • 命运检定:主持人可通过命运检定来避免主观决断,将一些事件交由随机性决定。NPC会有多忠诚?瘟疫扩散范围有多大?在条子踹开门前已经烧毁了多少证据?
  • **抵抗检定:**当PC遭受了玩家不希望的后果时,玩家可以做抵抗检定。掷骰来决定角色需要承受多少压力来减轻后果的严重程度。当抵抗"断腿"伤害时,你会承受一些压力,然后它就变为"脚踝扭伤"。

游戏结构

《暗夜刀锋》的游戏结构由四部分组成。默认状态下,游戏处于自由游戏阶段——角色们互相交谈,前往不同地点,执行各种行动,并根据需要进行掷骰。

当团队准备就绪时,他们首先要选定下次犯罪行动的目标,然后决定要使用的计划类型。这将会触发交锋检定(确立行动开始时的形势)。然后游戏进入罪行阶段。

在罪行阶段中,PC们将努力实现目标——他们掷骰、克服困难、声明闪回,最后结束行动(无论成功与否)。罪行结束后,游戏进入休整期阶段。

在休整期阶段,GM将处理回报罪熵纠葛等系统,以确定罪行阶段中造成的所有影响。然后,每个PC都可以进行休整活动,比如放纵恶欲来消除压力,或推进长期项目。在所有休整活动结束后,游戏重新回到自由游戏阶段,再次开始循环。

这些阶段是一个能够帮助你组织游戏的概念模型,而非限制你自由的硬性结构(这就是为什么图表用轮廓模糊的无定形墨迹来呈现)。请把这些阶段想象成一个选项菜单,用来配套适应你在游戏中想要做的任何事。每个阶段都服务于不同的目的。