计划与交锋
你们的帮派会精心策划每一次罪行。他们会围聚在巢穴摇曳的灯火旁,对着潦草的地图低声密谋,争论最佳行动方案,为潜在危险忧心忡忡,又对成堆的钱币垂涎三尺。
但你们作为玩家,无需纠结计划的细枝末节。在镜头之外,角色们会搞定这一切。你们要做的就是选择角色们已经制定好的计划的类型。不必事无巨细地预先考虑所有可能性,因为交锋检定(详见下文)才最终决定了你们执行计划时会碰上多少麻烦。世上从无完美计划。总有无法预料的变数。本系统假设在每次活动里总是会出现些(主要或次要的)未知因素和麻烦,你们只需随机应变。
共有六种不同的计划类型,每种计划都需要你们提供一个细节。要"计划一次活动",你们只需选择一个计划类型并提供细节即可。然后,GM将镜头直接切入行动到行动开始的紧张时刻。
- 袭击——对目标施以暴力。细节:攻击切入点。
- 骗局——引诱、欺诈或操纵。细节:欺诈手段。
- 潜入——秘密入侵。细节:潜入切入点。
- 奥秘——引动超自然力量。细节:秘术手段。
- 社交——谈判、讨价还价或说服。细节:社会关系。
- 运输——运送货物或人员穿越危险。细节:路线和方式。
细节
当你们选择好计划类型后,还需要提供一个它所缺失的细节,比如攻击切入点、社会关系等等。如果你们不知道这个细节,可以通过搜集信息来找到答案。
物品负重
在确定计划和细节后,每个玩家都需要选择自己角色的负重。这表明他们要在这次活动中携带多少物品。玩家不必选择具体物品,只需选择活动中可用的负重总数即可。
交锋检定
一旦玩家们选定计划类型并提供了细节,GM就将直接切入主题——描述帮派开始执行活动并遭遇第一个障碍时的场景。但这是如何确定的呢?GM描述的初始情势无疑会在很大程度上影响这次活动到底有多棘手。我们不能寄希望于GM每次都能"精确无误"地做出判断,所以采用了掷骰的方式。这就是交锋检定。
交锋检定也属于命运检定,初始时以1d代表纯粹的运气。所有适用的主要优势或主要劣势都会修改骰池。
主要优势/主要劣势
- 此次活动格外激进或冒险?获得 +1d。此次活动过于复杂或依赖于太多因素?承受-1d。
- 计划的细节暴露了目标的弱点或击中其要害?获得 +1d。目标对于这种手段有强大的抵抗力,或有特殊的防御和准备?承受-1d。
- 你们有挚友和熟识能为此次活动提供帮助或建议?获得 +1d。有仇人或宿敌干扰此次活动?承受 -1d。
- 还有需要考虑的其他因素吗?或许目标较低的层级能使你们获得 +1d;或许目标较高的层级会使你们承受-1d;或许这个地区发生的某些状况也会影响活动的棘手程度。
交锋检定假设PC们按照制定的计划及细节,正尽可能明智地接近目标,所以我们无需展开那些试探性的踩点、特殊预防措施或其他沉闷无趣的非行动叙事。交锋检定已经把这些都涵盖了。PC们已经投身于行动,正面临着第一道障碍——在房顶上撬开昏天窗的锁;踢开敌对帮派巢穴的大门;在假面舞会上与勋爵搭话,诸如此类。
不要在交锋检定之后还叙述PC们如何接近目标。交锋检定已经解决了这件事。直接将镜头切入到因接近目标而产生的行动——解决他们前进道路上面临的第一道障碍。
交锋检定
1d代表纯粹的运气
每个重大优势获得 +1d。
每个重大劣势承受 -1d。
关键:卓越结果。你们已经克服了第一道障碍,你们的下一个障碍处于掌控形势。
6:好结果。当行动开始时,你们处于掌控形势。
4/5:好坏参半。当行动开始时,你们处于风险形势。
1-3:坏结果。当行动开始时,你们处于严峻形势。
女巫之家的第一道障碍就是精巧的锁和魔法陷阱。交锋检定把我们带到了屋顶窗户的旁边,PC们正尝试如何安静又谨慎地闯入阁楼。
PC们踢开门闯入了帮派巢穴的前厅,朝着第一批守卫亮出他们的武器,投身于刀光剑影当中。
PC们在晚会上风度翩翩地进行交际,潜移默化地找机会与一位位高权重的勋爵进行一场私下会面。当一群年轻贵族离开勋爵身旁的时候,PC们走上前去,与他攀谈起来。
如果玩家们想做些特殊准备或巧妙安排,他们可以在罪行中进行闪回。玩家们可能需要一些时间来适应交锋检定。他们一开始可能会担忧你会跳过把他们想做的重要事情。但一旦习惯了这种方式以后,他们就会发现直接切入罪行的行动要有效得多。在了解自己所处情形之后,他们在闪回里的"计划"就会更明确也更有效,而非仅仅只是对不一定发生的事件和情况做出推测。
结果
当我们镜头切入罪行时,交锋检定的结果将直接决定PC们初次行动的形势。1-3代表严峻形势,4/5代表风险形势,6代表掌控形势,而暴击代表着第一个障碍已经被越过,可以展开罪行的后续行动。
无论你们的层级有多低,实力有多么悬殊,计划、细节和交锋检定可能产生的最差结果也只是严峻形势。计划是很重要,但也不需要过度优化或吹毛求疵。即便你们鲁莽行事直接碰运气,也不会落得过重下场。此外,你们甚至还可能希望通过严峻形势检定给PC提供更多经验,好让新建角色更快地提升。
交锋检定后,当你描述情形时,记得利用目标的细节来描绘出PC们的形势。神秘诡异的帮派是如何使窃贼们陷入严峻形势的?凶残暴戾的屠夫如何对来袭暴徒们构成有风险的威胁?虚荣自负的勋爵是如何给了善于操控人心的恶徒一个掌控机会的?要利用这个机会向PC们展现敌人的能力和危险——不要把交锋检定的一次坏结果定义为PC们的失败,否则他们将不会再信任这套机制。直面令人毛骨悚然的邪教徒当然是个严峻的开场,但你们正是那种敢和他们硬碰硬的恶徒。让我们开始吧。
形势会持续多久?
交锋检定将决定PC们开始行动时的形势,但这种形势将持续多长时间?形势会一直严峻下去吗?当然不会。当最初的行动完成后,你在罪行中就按正常流程确定每次掷骰检定的形势。交锋检定只是一种快速简略的启动手段,用于推动行动开始——在此之后它就没有任何影响了。
关联计划
有时候,一次活动可能需要将多个计划串联执行。一种常见的情况是玩家们想要双管齐下:"你们在酒馆吸引注意力,等他们往酒馆派遣增援的时候,我们就直接突入他们的老巢。"有两种办法可以处理这种情况:
- 吸引注意是一个铺垫策略,作为计划的一部分,由一个团队成员执行。执行成功的铺垫策略可以改善队友的形势(可能是抵消糟糕的交锋检定带来的影响)或增强效果。执行失败的铺垫策略就有可能使计划的下一部分带来麻烦——使交锋检定承受-1d就是一种简单的后果。只要能合理解释,执行铺垫策略的成员可以稍后归队参与主要行动,无需全程旁观等待。
- 吸引注意是一个独立的计划、交锋和活动,其结果会对后续的计划产生影响。当后续计划必须依赖前序行动才能实施时,那就选择这种方法。比如,你们正执行从历史博物馆窃取遗物的潜入计划,然后准备在下一次奥秘计划中使用这件遗物,为你们的被遗忘之神举行神殿祝圣仪式。这种情况下,你们会在第一部分计划结束后如常进入休整期(并计算回报和罪熵等)。
这两种方法都不错,所以一般只是兴趣问题。这个关联计划的点子足够有趣到值得逐一上演吗?计划的第二部分需要第一部分才能成立吗?如果答案是肯定的,将其视为独立的活动。如果不是,那将其视为铺垫策略。
闪回
这一规则打破了现在行动与过去行动之间的分隔。在活动执行中,你可以引发闪回,为一个发生在过去,却会对现在产生影响的行动进行检定。也许你先前说服了该地区的警卫队警长取消今晚的巡逻,现在需要用动摇检定查看结果如何。
当你执行一个闪回行动时,GM将决定你要承受的压力代价。
- 0压力:一个普通的行动,机会唾手可得。你早先通过交际让好友提前抵达赌局,此刻突然现身作为援军。
- 1压力:一个复杂的行动,较难把握机会。你之前以巧取将手枪藏在了牌桌底下,通过正门的搜身之后就能拿回枪。
- 2(或更多)压力:一个需要精心策划的行动,依赖于特定机会或应对突发情况。你之前仔细研究了这处房产的历史,得知有一个幽灵古老的运河码头中出没——可以逼迫这个幽灵说出隐蔽金库的位置。
承受压力后,就像处理其他行动一样来处理闪回行动。如果涉及到危险或麻烦,就需要进行行动检定;而有时闪回只需要做个命运检定,因为我们只需知晓结果有多好(或多少、多长时间等等);再有时,闪回根本无需掷骰,只需承受压力就能成立。
如果闪回涉及一项休整活动,那么需要消耗1硬币或1声名,而非承受压力。
闪回的最佳用途之一就是交锋检定掷出了坏结果的时候。当GM描述了你们所遇到的麻烦后,你可以引发闪回,叙述你为了防止发生目前这种"意外"而做的特别准备。这样一来,你"闪回计划"就会着眼于确实发生了的麻烦,而非空耗精力在可能的问题上。
闪回的限制
闪回不是时间旅行。它不能"撤销"当下已经发生的事实。例如,如果一位督察官在一位女士的晚会上质问你最近发生的秘术遗物窃案,你不能要求闪回至昨天晚上去暗杀督察官。她现在就在这里,正在质问着你——这是一个已经在虚构情境成立的事实。不过你可以引发闪回,说明你先前故意向督察官提供了这项情报,好诱使她在晚会上和你对质。如此一来,你就可以利用这个机会,让女士对你的冷静和勇气另眼相看。
闪回示例
"我想闪回到今晚的早先时候,我在当时悄悄溜进了羊厩,给山羊饲料里头加了火烟草,这样一来那些山羊就会发狂,能为我们的潜入制造混乱。"
"哈!有意思。好,这看上去不是个简单的活儿,毕竟要对付暴躁的山羊……这得有1压力。"
"我得做潜行检定来放入火烟草吗?"
"不用。他们的羊厩只有个老是打瞌睡的羊倌看着,你可以很轻松地绕开他。"
"所以这就成功了?"
"呃……也没那么快。你们现在想要分散那些人的注意力是吧,让我来做个命运检定,看看那些吃了火烟草的山羊能有多疯。总共是3颗骰子。"
——
"交锋检定的结果是……2。所以这是个严峻形势!嗯哼。好,所以你们现在正在码头边帮派的工厂大院里,沿着几个巨型金属储罐旁的阴影潜行。突然间所有电灯都亮了。巨大的金属仓库门缓缓打开,你们听到沉重货车驶入大门的声音。看起来他们正好在接收货物,一群帮派成员出来接应。他们马上就要发现你们了。你们要怎么做?"
"等等,我想闪回一下。"
"可以,你要干什么?"
"呃,做点……有用的事?该死,我不知道能干什么,谁有主意吗?"
"哦,比如说昨天你和码头工人朋友交际了一下,他们透露了这次送货的情报,然后我们就往里面装上了炸弹,怎么样?"
"哇哦哥们,这也太有节目效果了吧。但也有点疯狂,我猜这得是2压力了?"
"听起来不错嘛。不过先做个交际检定,让我们看看你的码头工人朋友有没有提出什么要求或把事情搞得复杂。然后我们还得确定这炸弹的效果怎么样,当时谁负责安装的?"
"我干的。我来做个操作检定看看引信的设置能不能恰到好处,希望能搞定吧。"
放弃罪行
当你们放弃罪行时,就将进入休整期。请参照下一章所介绍的休整期各阶段来结算。由于未完成任何目标,一般来说你们不会获得任何回报,同时仍然要面临罪熵和纠葛。