命运检定
命运检定是GM能够用以替代决策的工具。你可以通过以下两种方式来使用命运检定:
当你需要决定一个情况,但玩家们没有直接参与其中,也不想简单地决定结果时。
两个敌对帮派正在战斗。结果会如何?GM为双方分别做了命运检定。一方获得了好结果,而另一方获得有限效果。GM决定第一个帮派占领了对手的部分地盘,但有些成员在斗殴中受了伤。
当结果难以预料,但没有其他检定适用于当前情境时。
克罗斯在盗窃炼金术师的工作室时被一个复仇恶灵附了身。在逐渐失去身体的控制权之际,克罗斯随手抓起一瓶药剂一饮而尽。这瓶秘术药水能对恶灵产生影响吗?还是会把克罗斯毒死?谁知道呢?GM会做一个命运检定,看看结果如何。
当你进行命运检定时,可以将任一特质值作为评估基准来确定骰池中的骰子数量。
- 当一个派系采取了一项结果难以预料的行动时,你可以使用派系的层级来进行命运检定。
- 当一个帮众独立行动时,使用其品质来进行命运检定。
- 当难以评估一种超自然力量的影响结果时,你可以使用其量级来进行命运检定。
- 当PC搜集信息时,你可以使用其行动值来进行命运检定,以决定他们能获得的信息量。
如果没有任何适用的特质,就掷1d来表示纯粹的运气,或根据当前情境来决定骰池(1到4颗)。如果两个派系正面冲突,那么就为双方各做一次命运检定,看看他们表现如何,然后比较双方的表现水平来决定情境的结果。
命运检定也是一个好工具,GM能够用它来管理多斯科沃这座活着的城市里运作不息的各个部分。有时候,只要掷一次骰子就足以回答一个问题,或激发出一个灵感,让你知道接下来事态会如何变化。
命运检定的其他范例:
- PC们挑起了两派之间的战争,然后坐山观虎斗。结局如何?哪一方占据了优势?这场战争会让双方都元气大伤吗?只需要做几次命运检定就能得到答案了。
- 一种怪病正在城市里蔓延。疫情对某个犯罪猖獗的地区的损害有多严重?GM赋予了这场神秘的瘟疫一个量级,然后通过命运检定来判断传染范围。
- 猎犬找到了个狙击的好位置,当帮派头目走进办公室的时候射中了他。这次掌控狩猎检定成功了,但显著效果是否足以一击就让这个头发斑白的帮派头目毙命?GM决定不使用死亡进度钟,而是简单地将帮派头目的"坚韧"作为特质来做一次命运检定,看他能否在暗杀中幸存下来。掷骰结果为4/5:子弹擦过了他的心脏,但击中了他的肺叶——这是个致命伤。他已经濒死,只剩几个小时可活,除非帮派能及时找来一位训练有素的医生才有希望救活他。
- 督察官正立案调查PC帮派。他们手里的证据能多快地申请到逮捕令?帮派的通缉等级将会是督察官的重大优势。
- PC们与一位老练的恶魔猎人队长及其队伍展开了一场搏斗。战斗的胜利天平朝着PC倾斜,击毙了许多船员。其中一名玩家询问队长是否想要投降,以保全余下成员的性命。GM不是很确定。这位老练的猎人有多冷酷?她曾毫无畏惧地直视巨大恶魔的瞳孔......她的内心还有多少人性?GM以"人类感情"做了一个2d的命运检定,来看看她内心是否还残留着同情的火花。如果有的话,或许PC们可以用交际、动摇或命令检定来让她屈服。
命运检定
每点特质值给你1d。
每个重大优势获得**+1d**。
每个重大劣势承受-1d。
暴击:异常罕见的结果/显著、极致效果。
6:好结果/常规、完全效果。
4/5:好坏参半的结果/有限、部分效果。
1-3:坏结果/差劲、微小效果。