后果与伤害

敌人的行动、恶劣的环境和掷骰检定的结果,都P会对PC造成后果。后果共有五种类型(见下文)。

根据具体情况的不同,可能会导致一种或多种后果。GM要根据虚构情境以及团队建立的风格和基调来决定后果。

效果降低

这一后果代表着执行不顺。PC的行动没有预想中那么有效。你击中了他,但只造成了皮外伤;她收下了这张伪造的邀请函,但一整晚都会盯着你不放;你可以爬上这堵墙,但爬得很慢——只爬了一半。本质上,这一后果就是在计算其他所有因素后,将PC行动的效果等级降低一级。

困境

这一后果代表着麻烦、危险增强或新的威胁。GM可能会引入一个由目前行动导致的直接问题:房间着火了;你被缴械了;帮派因证据或目击者而+1罪熵;你在某个派系中失去了地位;目标从你手下逃脱,现在演变成了一场追逐战;有增援部队抵达等等。

GM也可以为困境设置一个进度钟,而非引入直接问题。也许庄园有一个代表守卫警戒级别的进度钟。或者,GM为化装舞会上那些尊贵客人的怀疑程度制作了一个新的进度钟,并推进了它。轻微困境会使进度钟推进一格,而常规困境会使进度钟推进两格。

严重困境指的是更加糟糕的情境:增援部队抵达并包围了你;着火的房间里,天花板的横梁掉下来挡住了门;你的武器损坏了;帮派+2罪熵;你的目标逃出了视线之外等等。严重困境会使进度钟推进三格。

不要施加一个使成功掷骰无效的困境。如果PC试图将敌人逼入死角并掷出了4/5,不要说敌人逃跑了。玩家的掷骰检定成功了,所以敌人确实被逼入了死角......但PC不得不和对方贴身厮打才做到这一点,而混战中敌人夺走了他的枪。

丧失时机

这一后果代表了情境的变化。你本有机会通过这次行动来实现目标,但机会消失了。要想再次尝试的话,你必须使用一种新的方法——通常是新类型的行动或再次改变环境。或许你想和那个贵族斗殴,想把她困在阳台上,但她躲开了你的行动,跳到了你够不着的地方。现在如果你想困住她,就必须得尝试一种新方法——或许可以用你的浪荡魅力来动摇她。

形势变糟

这一后果代表你对局势失去了控制——这次行动将使你落入更糟的形势。或许你能跳至对面的屋顶,但结果只有几根手指扒在了屋檐上;你没有失败,但也还没成功。你可以再次尝试,但要更糟糕的新形势下重新掷骰。选择这一后果能很好地展示出行动的不断恶化。随着行动的进行,情势可能会从掌控变为风险,再转为严峻,PC的麻烦将会越来越大。

伤害

这一后果代表着持续性的衰弱(或死亡)。当你受到伤害时,在角色卡上记下伤害等级。如果你受到的是轻微伤害,就记在最下面一行;如果是中度伤害,就记在中间一行;如果是严重伤害,就记在最上面那行。请参阅下文的伤害示例和伤害轨。

如果某一行中记录的某一或所有伤害适用于当前情境,那么你的角色将受到行末所示的惩罚。比如,如果你在最下面一行写下"疲惫"和"受到痛殴",那么你在试图逃脱蓝制服追捕时,就会效果降低。当你受到最上面一行的伤害(严重伤害,3级)时,你的角色就丧失行动能力,什么也做不了,除非有别人帮助你,或者你超越极限才行。

如果你需要记录伤害等级,但这一行已被填满,那伤害就要移动到更上方一行。比如,如果你遭受了中度伤害(2级),但第二行已经没有空位,那就必须记为严重伤害(3级)。如果顶行被填满了,但仍然需要在这里记录伤害的话,你的角色就会遭受灾难性的永久后果(断肢、猝死等,根据具体情况而定)。

伤害表
3 右腿粉碎 需要帮助
2 -1d
1 疲惫 受到痛殴 效果降低

这个角色有三处伤害:"右腿粉碎"(3级),外加"疲惫"和"受到痛殴"(1级)。如果他再次受到1级伤害,该伤害等级将提升为2级。如果他遭受了又一个3级伤害,该伤害将会提升为4级:致命。

伤害示例

致命(4)触电、溺水、刺中心脏。

严重(3)贯通伤、断腿、胸部中弹、重度烧伤、惊惧万分。

中度(2)精疲力竭、手臂深度割伤、脑震荡、恐慌、受诱惑。

轻微(1)受到痛殴、疲惫、分心、畏惧、混乱。

如果没有其他事物威胁着PC,那么"精疲力竭"或"疲惫"这样的伤害就会是很好的保底选项(比如他们整晚都在研究那些古书,想要找到有关敌人弱点的线索)。