行动检定
当PC要做一些具有挑战性的事情时,我们就用行动检定来看结果如何。只要PC的目标存在麻烦或障碍,那么行动就是有挑战性的。除非PC面对挑战,否则我们就不会掷骰检定。如果他们的行动在我们的预期中可以简单地完成,那就无需掷骰。
每个游戏团队对"挑战性"的含义都会有自己的见解。完全没问题!它将奠定属于你的《刀锋》游戏风格与基调。
要做行动检定,我们需要经过共六个步骤。在实际游戏过程中,它们是自然衔接的,但为了清晰起见,我们在此将每一步分解开来。
玩家陈述其行动目标。
玩家选择行动值。
GM决定检定的形势。
GM决定行动的效果等级。
添加奖励骰。
玩家掷出骰子进行检定,与GM共同裁定结果。
1.玩家陈述其行动目标
目标应该是一个当PC克服面临的障碍后将会达成的具体效果。通常来说,角色的目标在故事背景中会很明显,但必要时GM还是需要询问清楚目标。
"你要痛殴他的脸,对吗?好吧......你想达成什么样的效果?你想干掉他,还是恐吓他顺服你?"
2.玩家选择行动值
玩家根据角色在故事中做出的行为来决定要用于检定的行动值。如果你想做斗殴行动检定,那就来打一场。如果你想做命令行动检定,那就对别人发号施令。只有你的角色在虚构情境中做出相应的行动,你才能选择对应的行动值来掷骰。
3.GM决定检定的形势
当玩家决定了其行动后,GM就要为检定设定形势。形势代表这次行动有多么危险或麻烦,形势共有三种:掌控、风险与严峻。要决定形势,GM必须首先查阅下文的形势概况,然后选择一个与当前情境最为匹配的形势。
一般情况下,行动检定的形势都处于风险之中。如果没有危险,便无需掷骰。如果情境看起来更危险,那就是严峻形势;如果没那么危险,那就是掌控形势。
4.GM决定行动的效果等级
GM综合形势因素,然后考虑这一行动可能达成的效果等级。本质上,效果等级就是在说这次行动能达成"多少"效果:其效果是有限、常规、还是显著?
GM所选的效果等级与形势会受到玩家所用行动值的影响。如果玩家想通过破坏来结交个新朋友的话——好吧......也许有可能。但如果说这属于一个形势严峻的检定,并且效果有限,GM也就不会发狂了。交际大概会更好,但玩家总是可以自由地选择他们想执行的行动,当然,这也不意味着所有行动都有同等的形势或效果。
5.添加奖励骰
在一次行动检定里,通常来说你有办法获得两颗奖励骰(一些特殊能力可能会给你额外的奖励骰)。
你可以从队友那里得到一颗奖励骰的援助。对方承受1压力,然后叙述是如何帮助你的,再为你+1d。
另一颗奖励骰来自于超越极限(承受2压力),或接受一项魔鬼交易(你不能同时从这两个选项里获得骰子,只能二者择一)。
魔鬼交易
《刀锋》中的PC们都是不顾自身的恶徒,陷在自毁性的恶欲里不能自拔——他们的所作所为并不总是符合自己的最大利益。为了体现这点,GM或其他玩家都可以给你提供一项魔鬼交易,如果你接受了交易,则能获得一颗奖励骰。常见的魔鬼交易包括:
附带损害或意外伤害。
失去硬币或物品。
辜负朋友或爱人。
冒犯或惹怒某个派系。
创建或推进一个代表麻烦的进度钟。
因人证或物证导致帮派增加 罪熵。
遭受伤害。
无论掷骰结果如何,魔鬼交易都将发生。你同意了交易,付出了代价,最后获得了奖励骰。
魔鬼交易总是一个自由选择。如果你不喜欢的话就拒绝它(或者建议如何修改它,好达成这个交易)。你随时都可以超越极限来获得这颗奖励骰。
如果有必要的话,GM对魔鬼交易的有效性拥有最终裁定权。
6.玩家掷骰,判断结果
一旦目标、行动值、形势和效果全部确定,就在骰池中添加奖励骰,并掷出骰池得出结果。(请参阅下文表格中按形势划分的可能结果。)
行动检定会为你完成大量工作。它会告诉你角色表现如何,以及后果会有多严重。角色的行动可能会成功且没有任何后果(在掷出6时),或行动成功但遭受后果(在掷出4-5时),又或者行动出了差池(在掷出1-3时)。
当掷出1-3时,由GM来决定PC的行动是否产生了影响,或者是否成功实施。一般来说,行动就是完全失败了,但在某些情况下,即使掷出了1-3,让行动产生一些影响会更合理或更有趣。
所有4/5和1-3的结果都列出了对角色的建议后果。你的形势越糟,后果就越糟。GM可以选择一个或多个后果实现,这取决于行动检定时的情况。后果的详细介绍请见第30页。PC可以进行抵抗检定来减轻或避免其遭受的后果。抵抗的详细介绍请见第32页。
当掷骰完毕开始叙事时,GM和玩家将合作叙述故事里发生了什么。描述你是如何跳到另一个屋顶上的;描述你如何说服了督察官,GM则会描述她的具体反应;当你直面红绸党的剑士时,你的打斗风格是什么样的?诸如此类。
行动检定总结
- 玩家或GM要求掷骰检定。当角色做出危险或麻烦的行动时,进行行动检定。
- 玩家选择要使用的行动值。选择与角色在虚构情境中的行为相匹配的行动。
- GM选择行动的形势和效果等级。形势和效果的选择会受到玩家所选行动的巨大影响。
- 添加最多两颗奖励骰。1、来自队友的援助。2、超越极限(承受2压力)或接受魔鬼交易。
- 掷出骰池并判断结果。玩家与GM共同叙述行动。GM依据形势和掷骰结果,最终裁定发生了什么事情、造成了什么结果。
- 每点行动值都给你1d。
- 如果你有援助则**+1d**。
- 如果你超越极限或接受魔鬼交易则**+1d**。
掌控——你掌控局面。你占据主导优势。
- 暴击:你做到了,且效果增强。
- 6:你做到了。
- 4/5:你迟疑了。放弃并尝试别的方法,或完成任务但伴随轻微后果:发[生轻微]{.mark}困境,效果降低,受到轻微伤害,你落入风险形势。
- 1-3:你动摇了。在风险中抓住时机继续前行,或放弃并尝试别的方法。
风险——你正面交锋。你面临攻击。你冒险行动。
- 暴击:你做到了,且效果增强。
- 6:你做到了。
- 4/5:你做到了,但伴随后果:你受到伤害,发生困境,你受到效果降低,你落入严峻形势。
- 1-3:事情进展不顺。你受到伤害,发生困境,效果降低,你落入严峻形势,你丧失这次时机。
严峻——你不知己力。你身处重大危机。
- 暴击:你做到了,且效果增强。
- 6:你做到了。
- 4/5:你做到了,但伴随后果:你受到严重伤害,发生严重困境,效果降低。
- 1-3:最糟的后果。你受到严重伤害,发生严重困境,你丧失这次行动时机。
骰子的双重职责
由于NPC不会为行动而掷骰,所以行动检定具有双重职责:它既解决PC的行动,也解决相关NPC的行动。只要一次掷骰检定就可以告诉我们这些行动是如何相互作用的,又产生了什么后果。当掷出6时,PC获胜并造成效果。当掷出4/5,那就是互有胜负——PC和NPC都造成了效果。当掷出1-3,NPC获胜,并对PC施加后果。