抵抗与护甲
PC即将承受负面后果时,玩家可以选择抵抗。玩家只需告诉GM:“不,我不想这样。我要抵抗”。抵抗必然生效——GM将告知你负面后果是只能减轻,还是可以完全避免。然后,你进行一次抵抗检定,根据检定结果,确定角色承受多大压力。
抵抗检定将使用角色的某一个属性(洞察、勇猛或决心)。GM将根据负面后果的性质来选择使用何种属性。
- 洞察:欺骗或认知相关的后果。
- 勇猛:身体疲劳或受伤相关的后果。
- 决心:精神疲劳或意志相关的后果。
角色进行抵抗时,承受的压力等于6减去抵抗检定掷出的最高点数。所以,如果掷出4,你将承受2压力。如果你掷出6,则不承受任何压力。如果掷出暴击,你还能消除1压力。
伊恩扮演的角色塞拉斯只身对抗几个剑士,展开了一场严峻形势的打斗,敌方一人刺中了塞拉斯。当前形势严峻,根据GM的决定,塞拉斯将受到严重伤害(已考虑全部因素)。GM让伊恩在塞拉斯的角色卡上记录3级伤害“内脏刺伤”。伊恩选择进行抵抗检定。GM决定此次抵抗可以让伤害降低一级,伊恩使用塞拉斯的勇猛掷出3d,结果为5。塞拉斯承受了1压力,伤害等级降低为2级“肋部中刀”。
通常,抵抗检定会减轻后果的严重程度。比如,你即将遭受致命伤害,抵抗检定会将其减轻为严重伤害。或者,你潜入庄园时陷入困境,GM打算推进3格“警报”进度钟,如果你选择进行抵抗检定,GM就只会推进2格进度钟(或1格)。
针对同一个后果,你只能进行一次抵抗检定。
GM也可以让角色完全避免后果。比如,你正与敌人短兵相接,将承受“被缴械”的后果。如果你选择抵抗,GM就会让角色完全避免此后果:你牢牢抓住了手中的武器。
通过决定哪些后果能减弱,哪些后果能避免,GM能借此确立游戏的基调。如果游戏基调比较轻松,多数后果都可以避免;如果游戏基调比较硬核,玩家选择抵抗之后,多数后果只能减弱。
GM可以同时施加数个后果,然后玩家可以选择抵抗哪些后果(并为每个后果分别进行抵抗检定)。
“她刺中了你,然后跳下阳台。你将受到2级伤害,而且错失良机,没能抓住她。”
“我要抵抗错失良机,我要趁她刺过来的时候抓住她。我就算受伤,也不能让她逃走。”
一旦你决定抵抗并进行检定,就必须承受相应的压力。你不能先掷骰检定得知自己将承受多少压力,然后再决定是否抵抗。
抵抗检定
- 每点属性值给你1d。
你将减弱或避免后果的影响(由GM决定)。
承受6减去骰子最高点数的压力。
暴击:消除1压力。
护甲
如果你拥有适用于当前情况的某种护甲,你可以勾选一个护甲格来减轻或避免后果,而无需进行抵抗检定。
塞拉斯将承受2级伤害“肋部中刀”,但战斗还没有结束,所以伊恩决定使用塞拉斯的护甲来减少伤害。他勾选了护甲格,伤害降为1级“擦伤”。如果塞拉斯当时穿着重甲,他还可以勾选第二个护甲格,再次减少伤害,使伤害降为0级。
护甲的格子被划去后,直到恢复之前都无法再次使用。在下一个罪行阶段,当你选择负重时,所有护甲格都会恢复。
死亡
以下几种情况会导致PC死亡:
- 如果即将承受4级致命伤害且未抵抗,角色就会死亡。有时这是玩家有意为之,因为玩家觉得角色不可能存活下来,或者觉得让角色在此时死亡是合理的。
- 如果需要记录3级伤害,而其栏位已填满,角色就会承受灾难性后果,可能因此死亡(取决于具体情况)。
当你的角色死亡时,你可以选择:
- 创建一个新的恶徒角色继续游戏。你可以将某个NPC帮派成员“提拔”为PC,也可以创建一个全新角色加入帮派。