行动检定
当PC尝试完成有挑战性的事情时,就进行一次行动检定来确定结果。当PC尝试实现目标时,只要可能出现危险或棘手因素,此次行动就视为有挑战性。只有PC面临考验,我们才会进行行动检定。如果我们认为角色能够轻易完成行动,就无需进行行动检定。
对于“什么才算是具有挑战性”,每个玩家团队都有各自的理解。这是好事!此理解将奠定你的《刀锋》游戏基调和风格。
行动检定共有6个步骤。实际操作中,这些步骤会自然衔接,但为了便于理解,我们将每个步骤分别列出:
-
玩家阐述此次行动的目标。
-
玩家确定行动值。
-
GM决定检定的形势。
-
GM决定行动的效果等级。
-
加入奖励骰。
-
玩家掷出骰子进行检定,并与GM裁定结果。
1.玩家阐述行动目标
目标是指一个角色克服眼前的障碍后所能达成的具体结果。通常情况下,角色的目标相当明确,不过必要时,由GM负责询问并明确目标。
“你要揍他的脸,对吧?好的……你想达成怎样的结果?是想打晕他,还是逼迫他服从你的命令?”
2.玩家确定行动值
玩家根据情境中角色的行动种类确定行动值。如果要大打出手,就使用打斗做行动检定。如果要指挥作战,则使用命令。要想使用某类型的行动值,你的角色必须真的在故事里执行相应的行动。
3.GM决定此检定的形势
玩家确定行动值之后,GM决定该行动所处的形势。形势代表该行动的棘手程度或可能遭遇的危险。有三种可能的形势:掌控、风险和严峻。GM可参考以下描述,选择最符合当前情况的形势。
一般情况下,默认的形势是风险。毕竟,如果没有风险,便无需进行检定。以风险为基准,如果情况更加危急,就属于严峻形势。如果情况没那么危急,那就是掌控形势。
4.GM决定行动的效果等级
GM根据当前情境的各种因素,决定此行动可能产生的效果等级。简言之,效果等级就是告诉我们:此行动能达成“何种程度”的效果。此行动将产生的效果是有限、常规还是显著?
GM选择的效果等级与形势很大程度上取决于玩家的行动值。如果玩家想要通过破坏来结交新朋友——好吧……也许有可能。但GM多半会认为此行动处于严峻形势,且效果有限。这种情况下,交际行动更为合适。当然,玩家总是可以自由选择行动种类,但根据行动种类差异,形势或效果可能有所不同。
5.加入奖励骰
通常情况下,行动检定总是可以额外获得两颗奖励骰(某些特殊能力可能提供更多奖励骰),其途径如下:
一颗奖励骰来自队友的援助。为此,队友会承受1压力,并说明自己如何帮助你,从而让此检定+1d。详见团队合作。
另一颗奖励骰来自超越极限(承受2压力)或接受一次魔鬼交易(不能两个都选,只能选择其一)。
魔鬼交易
《刀锋》中,PC都是胆大妄为的恶徒,沉迷于毁灭的恶欲——他们的所作所为未必总是符合自己的最大利益。为了体现这一点,GM或其他玩家都可以为你提供一次与魔鬼交易的机会,如果你同意,则获得1颗奖励骰。常见的魔鬼交易包括:
- 附带损害,意外伤害。
- 失去硬币或物品。
- 背叛朋友或亲人。
- 冒犯或激怒某个派系。
- 启动或推进一个代表麻烦的进度钟。
- 因物证或人证而提升帮派热度。
- 遭受伤害。
无论检定结果如何,魔鬼交易都会生效。只要接受了交易,支付了代价,就能获得奖励骰。
魔鬼交易总是一个可选项。如果你不喜欢某个魔鬼交易,直接无视就好(或者讨价还价,提出一个你能接受的交易方案)。你也可以直接超越极限来获取这一颗奖励骰。
如有必要,GM有权最终决定魔鬼交易是否生效。
6.玩家掷骰,裁定结果
目标、行动值、形势和效果等级全部确定之后,再加入奖励骰,就可以掷骰看结果了。(请参阅下文表格中按形势划分的可能结果。)
行动检定十分有用。行动检定的结果会告诉你,角色的行动表现如何,产生了怎样的后果。结果为6时,行动成功,可能没有任何负面后果。结果为4/5时,行动成功,但可能产生负面后果。结果为1-3时,那可就坏事了。
结果为1-3时,GM将决定角色的行动是产生了轻微效果,还是毫无成效。通常情况下,行动会完全失败,但某些情况下,即使结果为1-3,行动也可能产生轻微效果,这样处理也许更加合理,或者更加有趣。
所有4/5和1-3的结果都列出了对角色的建议后果。行动所处形势越严峻,后果就越严重。GM可以根据行动检定的实际情况选择一种或多种后果。PC可以抵抗,从而避免或减轻后果的严重程度。
检定完成后,GM和玩家共同描述行动始末。玩家可以描述角色如何跃上另一栋楼顶,或如何说服巡检官高抬贵手。GM则会描述巡检官作何反应。或者当你的角色与红绸帮对决时,展现了怎样的战斗英姿?诸如此类。
行动检定总结
- 角色执行危险或棘手的行动时,玩家或GM要求进行行动检定。
- 玩家选择此次检定的行动值。选择的行动种类须与故事中角色的行动相符。
- GM决定行动的所处形势和效果等级。形势和效果等级主要取决于玩家确定的行动值。
- 每次检定至多可以加入2颗奖励骰,其分别来自:1、队友的援助。2、超越极限(承受2压力)或接受魔鬼交易。
- 掷骰并裁定结果。玩家和GM共同描述行动始末。GM根据形势和检定结果决定角色承受的后果和事件的进展。
行动检定
- 每点行动值都给你1d。
- 如果你有援助则+1d。
- 如果你超越极限或接受魔鬼交易则+1d。
掌控——你掌控局面。你占据绝对优势。
- 暴击:行动成功,效果增强。
- 6:行动成功。
- 4/5:你迟疑不定。你可以暂时放弃,尝试另一种方法;或者继续行动,但承受轻微后果:发生轻微困境,效果降低,受到轻微伤害,你落入风险形势。
- 1-3:你踌躇不前。你可以冒风险继续尝试;或者暂时撤退,尝试另一种方法。
风险——你正面接招。你冒险尝试。你放手一搏。
- 暴击:行动成功,效果增强。
- 6:行动成功。
- 4/5:行动成功,但要承受后果:你受到伤害,陷入困境,效果降低,形势变为严峻。
- 1-3:情况不妙。你受到伤害,你陷入困境,你落入严峻形势,你错失良机。
严峻——你不知己力。你遇到了大麻烦。
- 暴击:行动成功,效果增强。
- 6:行动成功。
- 4/5:行动成功,但要承受后果:你受到严重伤害,陷入严重困境,效果降低。
- 1-3:出大事了。你受到严重伤害,你陷入严重困境,你错失良机。
骰子的双重作用
NPC的行动无需掷骰,所以行动检定具有双重作用:检定结果不但结算了PC的行动,也结算了相关NPC的行动。只需一次掷骰检定,我们就能知道所有行动相互作用的过程,以及这些行动产生了哪些后果。掷出6时,PC获胜,行动产生效果。掷出4/5时,双方各下一城——PC和NPC的行动都产生了效果。掷出1-3时,NPC获胜,NPC的行动会产生效果,PC则会承受负面后果。