进度钟
进度钟是一个由数个扇区组合而成的圆形(见右图示例)。当你需要记录当前障碍的突破进度,或记录眼前危机的迫近进度时,就绘制一个进度钟。
偷溜进警卫哨塔?绘制一个进度钟,记录巡逻守卫的警戒级别。当PC因检定部分成功或检定失败而承受后果时,就填上进度钟的格子,一旦进度钟填满,就拉响警报。
一般而言,问题越复杂,进度钟的格子就越多。
复杂障碍的进度钟有4格。特别复杂的障碍有6格。极其艰险的障碍则有8格。
绘制进度钟的时候,要关注障碍本身,而非解决方法。例如,潜行任务的进度钟应当关注“内部巡逻”和“瞭望塔”,而非“绕过守卫”或“爬上瞭望塔”。巡逻队和瞭望塔才是障碍本身——PC可以使出各种办法来尝试跨越这些障碍。
如果敌对威胁较为复杂,则将其划分为若干“层次”,每个层次都有各自的进度钟。例如一个码头帮派的总部就可能拥有“外围岗哨”、“内部安保”和“办公室近卫”这三个进度钟。帮派必须突破全部三层进度钟,才能抵达帮派头目的私人保险箱前,找到其中的贵重物品。
记住,进度钟仅用于记录进度。进度钟旨在反映虚构情境,让帮派成员据此评估任务进展。进度钟就好比汽车的速度表,它只能显示速度,而不能决定速度。
简单阻碍
并非每个情境和障碍都要用进度钟来记录。只有情境复杂多变,需要持续记录进展时,才需要使用进度钟——其他情况下,进行一次行动检定,掷骰确定结果即可。
进度钟的使用示例如下。
危险进度钟
GM可以使用进度钟来表示逐渐迫近的危机,比如色诱过程中目标疑心的逐渐加重;逃跑过程中追捕者的步步逼近;潜行过程中巡逻守卫警戒级别的不断提升。陷入困境时,GM将根据后果的等级,推进1-3格进度钟。一旦进度钟填满,危机就会降临——守卫开始追捕入侵者、警铃大作、猎犬出笼,诸如此类。
竞争进度钟
创建两个彼此对立的进度钟,代表一场竞争。比如,PC们要推进“逃出生天”的进度钟,而警员则推进“逼入绝境”的进度钟。如果PC抢在警员之前,填满己方的进度钟,则PC成功逃脱。如果情况反过来,PC就会被逼入绝境,走投无路。如果双方同时填满进度钟,PC就能逃回窝点,但警员也会尾随而来,试图瓮中捉鳖!
你也可以使用进度钟代表危险情境。比如,PC需要尽快填满“搜索”进度钟,尝试抢在GM填满“沉没”进度钟之前找到船上的保险箱,并逃离倾覆的船只。
连锁进度钟
你可以让某个进度钟填满后,解锁另一个进度钟。比如,GM可能让“警报”进度钟填满后,连锁开启“受困”进度钟。你对抗一位老练战士时,可能要先推进“防御”进度钟,然后才会开启“破绽”进度钟。你必须先填满“防御”进度钟,然后才能尝试攻克“破绽”进度钟,从而击败敌人。你既可以短兵相接,强行推进“防御”进度钟,也可伺机使用骗招,尝试绕过其防御。再强调一下,行动方法总是由玩家根据当前情境细节自主决定。
任务进度钟
机会稍纵即逝时,GM可以创建任务进度钟,显示当前任务可用的时间窗口。一旦倒计时结束,任务就会取消或变化——比如目标逃脱、屋主醒来等等。
拉锯进度钟
你可以创建随事态变化不断填充和清空的进度钟,从而表现来回拉锯、反复争夺的情境。比如,斯科夫兰难民流落多斯科沃后,你可以创建“革命!”进度钟,表现难民受到不公待遇后酝酿暴动的过程。有些事件会导致进度钟推进,有些则会导致进度钟倒退。一旦进度钟填满,革命就会爆发。拉锯进度钟也适合表现两个帮派或派系之间旷日持久的地盘争夺战。
长期项目
有些项目耗时很长。基础的长期项目(比如,为设备加装一个新功能)包含八个阶段。当然,长期项目(比如,研发一种新药)也可能用到2、3,甚至4个进度钟,分别代表开发、测试和最终完成等环节。你可以根据具体情境和项目的复杂程度来增减进度钟的数量。
长期项目是处理玩家特殊目标的通用方式,只要某行动涉及规避或改变游戏机制或元素,就属于长期项目。
派系进度钟
各派系都有一个长期目标。PC们休整时,GM会推进相关派系的进度钟。这样一来,世界就会上演一些PC并未直接参与的事情,从而改变城市的整体局势,创造出新的机遇和挑战。
PC完成的任务和罪行也可能直接影响到NPC派系的进度钟。玩家可以讨论自己能够推进或阻碍的已知派系计划。无论PC们是否有意为之,都要考虑他们的行动会对NPC的派系进度钟造成何种影响。