后果与伤害

敌方行动、恶劣环境或掷骰结果都可能导致角色承受后果。后果共有五种类型(见下文)。

根据具体状况的不同,可能会导致一种或多种后果。GM需要根据故事情节、玩家团队风格和游戏基调来决定后果。

效果降低

这种后果代表行动出现差池。PC的行动未达预期效果。你击中了对手,但只造成了皮外伤。她收下了伪造的邀请函,但整晚都盯着你。你爬上了那堵墙,但爬得很慢——只爬到了一半。本质上,效果降低就是综合考虑所有因素后,将PC的行动效果降低一级。

困境

这种后果意味着麻烦出现、危险加剧或新威胁迫近。GM可能立即提出一个当前行动引发的问题:房间起火;你被缴械;人证或物证致使帮派+1热度;你与某派系的关系破裂;目标成功逃离引发追逐战;敌方增援部队抵达;诸如此类。

除了提出以上问题之外,GM也可设立一个进度钟代表困境,比如设立一个代表庄园守卫的警戒级别的进度钟。或者,GM也可以设立一个进度钟,代表假面舞会上贵族宾客的疑心程度。轻微困境会推进一格进度钟,常规困境会推进两格进度钟。

严重困境则更加危险:增援部队将你团团围住;房间起火,天花板的横梁掉下来,堵住了门;你的武器损坏;帮派+2热度;你的目标逃得无影无踪;诸如此类。严重困境会推进三格进度钟。

不要提出使成功检定失效的困境。如果PC试图将敌人逼入绝境,检定结果为4/5,这时不要提出敌人逃脱了。既然玩家的检定已经成功,那么敌人就确实被逼入了绝境……不过,PC与敌人扭打了一番才做到这一点,而敌人趁机夺下了PC手中的枪。

错失良机

这种后果反映情境的变化。你本可以通过此次行动达成目标,却错失良机。要想再次尝试,必须另觅他法——通常是采取新行动或者改变情境。你本想与那位贵族女士打斗,将她困在阳台上,但她躲开了你的封堵,跳到了你够不着的地方。如果你还想困住她,就得想个别的办法——或许可以利用你的浪荡魅力动摇她。

形势恶化

这种后果意味着局势失控——此次行动导致形势更加危险。也许你够到了前面的屋顶,却只能用几根手指扒住屋檐,身体悬空。你并没有失败,但也未能成功。你可以再次尝试,在更糟糕的形势下再次掷骰检定。如果你想表现行动处境的恶化,这种后果十分合适。随着行动进展,形势可能从掌控变为风险,再变为严峻,PC将面临越来越大的麻烦。

伤害

这种后果意味着持续的衰弱(或死亡)。受到伤害时,根据伤害等级,在角色卡的相应位置记录伤害后果。如果是轻微伤害,则记录到最下面一行;如果是中度伤害,则记录到中间一行;如果是严重伤害,则记录到最上面一行。具体记录方式可参考下方示例。

某一行中,如果已记录的任一或全部伤害适用于当前情境,那么,角色会受到行末所示的惩罚。如下方示例,最下面一行记录有“疲惫”和“鼻青脸肿”两项;所以,你试图逃离蓝制服时,行动的效果等级就会降低。当你受到最上面一行(严重伤害,3级)伤害时,角色就会丧失行动能力,无法执行任何行动,除非得到他人帮助,或者自己超越极限。

玩家需要记录某个等级的伤害时,如果相应的一行已经填满,就记录到更上面一行。所以,如果你受到了中度伤害(2级),但第二行已没有空白栏位,那就只能记录为严重伤害(3级)。如果最上面一行已填满,却仍需在此处记录伤害时,角色将承受灾难性的永久后果(断肢、死亡等,取决于具体情况)。

这个角色受到了三处伤害:“右腿粉碎性骨折”(3级)、“疲惫”、“鼻青脸肿”(1级)。如果他再次受到1级伤害,此伤害将提升为2级。如果他再次受到3级伤害,此伤害将提升为4级:致命。

伤害示例

致命(4):触电身亡、溺亡、被刺中心脏。

严重(3):贯通伤、腿部骨折、胸部中弹、重度烧伤、极度惊恐。

中等(2):精疲力竭、手臂深度割伤、脑震荡、惊慌失措、受到诱惑。

轻微(1):鼻青脸肿、疲惫、精神涣散、惊恐、困惑。

没有其他事物威胁PC时,“疲惫”或“精疲力竭”这样的伤害后果就十分合适(比如他们整晚都在研究那些古书,想要找到有关敌人弱点的线索)。