核心系统
主观裁定
游戏过程中,你们会做出一些关键的主观裁定。所有玩家都可以参与讨论,玩家和GM意见不同时,双方都有各自的最终决定权。
- 什么行动是解决问题的合理方式?这个人的想法会被动摇吗?我们是不是必须拿出工具才能砸开这把生锈的锁,还是可以悄无声息地巧妙开锁?最终决定权属于玩家。
- 当前情境下,某项行动有多危险,预期后果如何?这项行动风险有多大?这个人是只能稍微松口,还是可能被彻底说服?最终决定权属于GM。
- 在特定情节下出现的某个危险会造成什么后果?从屋顶跳下会摔断腿吗?警员只是开始起疑,还是已经把你们团团围住?最终决定权属于GM。
- 当前情境是否需要掷骰检定?如果需要,应该如何检定?你的恶徒是否已具备行动检定的前提条件?还是必须先进行一次抵抗检定,来获得行动机会?最终决定权属于GM。
- 故事中,角色或帮派经历的哪些事件符合经验触发条件?你是否展现了角色的信念、动机、出身或经历?这些都由你自己来解释说明。最终决定权属于玩家。
掷出骰子
《刀锋》使用六面骰。检定时,你同时掷出多颗骰子,只取一个最大的点数。
- 如果最大结果是6,则为完全成功——一切进展顺利。如果掷出多个6,则为暴击——你还会获得一些额外优势。
- 如果最大结果是4或5,则为部分成功——你达成了目标,但也带来了相应后果:麻烦、伤害、负面效果等等。
- 如果最大结果是1-3,则为失败。事情进展不顺。你多半无法达成目标,还会陷入困境。
如果你需要掷骰,但可掷出的骰子数量为零(或负数)时,掷两颗骰子,只取最小的点数。可掷出的骰子数量为零时,你无法掷出暴击。
游戏中,所有掷骰系统都基于此种模式。刚开始学习游戏时,你随时都可以“简化”使用这种简单的检定模式来判断事情的进展情况。等有时间的时候,再去查阅具体规则。
要掷骰检定,首先得确定掷出骰子的数量。掷骰检定时,你需要使用一个特质(比如你的巧取、勇猛或帮派层级),你掷出的骰子数量与该特质的数值相等。通常情况下,你可以掷出1-4颗骰子。在游戏中,即便只能掷出1颗骰子,情况也相当乐观——成功率足有50%。你最常使用的特质是PC的行动值。例如,玩家与敌人战斗时,就可能使用打斗行动值来检定。
游戏中常见的检定有四种:
- 行动检定。PC尝试完成一项危险或棘手的行动时,进行行动检定,确定行动的结果。行动检定的结果及其影响是推进游戏进程的核心机制。
- 休整检定。PC结束行动收工后,可以在相对安全的环境内休整。进行休整检定,确定休整的效果。
- 命运检定。GM可以进行命运检定,从而放弃主观推断,将结果交给运气,确定事件结果。某位NPC有多忠诚?瘟疫的传播情况如何?在警员破门而入之前,你们销毁了多少证据?
- 抵抗检定。PC即将承受负面后果时,玩家可以进行一次抵抗检定。根据检定结果,角色会承受不同点数的压力,以减轻后果的严重程度。例如,抵抗“腿部骨折”伤害时,你会承受一些压力,将后果减轻为“扭伤脚踝”。
游戏结构
《刀锋》的游戏结构由四部分组成。默认情况下,游戏处于自由游戏阶段——角色之间可以交流对话,前往不同的地点,进行各种行动,视需要进行检定。
玩家团队准备就绪后,先选定下次的犯罪目标,然后选择计划类型。这将触发一次交锋检定(确定行动开始时的状况)。随后,游戏进入罪行阶段。
罪行阶段,PC们会尝试达成目标——他们掷骰检定、克服困难、进行闪回,最后收工(无论成功与否)。罪行结束后,游戏将进入休整阶段。
休整阶段,GM会通过回报、热度、纠葛系统来确定整个罪行阶段的所有后果。然后,每位PC会各自安排自己的休整活动,比如放纵恶欲来消除压力,或者推进某个长期项目。所有休整活动完成后,游戏将回到自由游戏阶段,循环再次开始。
这四个阶段的划分旨在帮助玩家规划游戏流程。这些阶段并非严格框架,不会限制你们的行动自由(这就是为什么图表使用无清晰边界的模糊图形来呈现)。你不妨将阶段视为选项菜单,每个阶段都对应着不同的功能,服务于不同的目的。